Descubre los entresijos del nuevo GoldenEye 007 para WiiEl juego original GoldenEye 007 para la consola Nintendo 64 tuvo un gran éxito entre los fans de Bond y los "jugones" de todo el mundo. Reconocido como uno de los mejores juegos de disparos de visión subjetiva, GoldenEye ocupa un lugar destacado en el corazón de distintas generaciones de jugadores. El muy anticipado GoldenEye 007 de Activision y Eurocom promete trasladar el éxito del original a nuestros días, en la Wii. La historia ocurre en el año 2010 y la estrella que da vida a Bond es Daniel Craig, y no Pierce Brosnan, que interpretó al conocido agente en la película de 1995. Aunque el juego sigue siendo un título de disparos en primera persona, Eurocom y Activision han trabajado duro para crear una nueva versión de GoldenEye ahora en un entorno moderno, con nuevos desafíos, características y mandos de control.
En Nintendo Europa han tenido la oportunidad de conversar con Dawn Pinkney, productora de GoldenEye 007 en Activision, sobre esta nueva aventura de un clásico de la N64.
Nintendo of Europe: ¿Cómo te sientes al trabajar en una nueva versión de GoldenEye 007, ahora para Wii?
Dawn Pinkney: Estamos convencidos del potencial de este juego para la consola Wii. GoldenEye no es solo conocido por el éxito de la película y juego originales, sino que la franquicia Bond siempre ha tenido seguidores muy leales. Ahora que no hay ninguna nueva película de Bond a la vista, GoldenEye 007 para Wii supone para los fans una oportunidad de disfrutar de James Bond este año. ¡Lo consideramos el evento Bond de 2010!
NoE: ¿Nos puedes explicar más en detalle esa sensación de estar en medio de la acción? ¿Habéis concebido este juego para un público objetivo, como los fans de los "shooters" o habéis incorporado opciones para otro tipo de jugadores?
DP: Hemos trabajado duro para crear un juego que los verdaderos jugones disfrutarán a tope, pero al que también un público más general puede jugar. Una buena parte de este logro se debe a los mandos de la consola.  Hemos tenido la suerte de trabajar en estrecha colaboración con Nintendo, para hacer que este título sea accesible para los menos duchos en los juegos de visión subjetiva, ofreciéndoles distintas posibilidades de control para el mando de Wii y el Nunchuk. Algunos de los modos de control ofrecen una función que te permite apuntar de forma automática (como en el original para la N64) y en uno de los modos ni siquiera tienes que apuntar a la pantalla con el mando de Wii.
Además, se puede jugar a este título con el mando clásico y el mando clásico Pro, así como con el mando de la Nintendo GameCube. Así los fans de los juegos de disparos que no estén habituados a los mandos con detector de movimiento podrán utilizar unos mandos que les serán más familiares. Queríamos que todo el mundo tuviese la opción de divertirse al máximo con este juego.
Los entusiastas de los sistemas de control tradicionales pueden hacerse con GoldenEye 007 Classic Edition, un lote que incluye el juego y el mando clásico pro en dorado.
NoE: David Arnold (compositor de la música de varias películas de Bond) ha escrito la banda sonora del juego. ¿Puedes contarnos algo de la "misión" de Arnold en cuanto a la orquestación del juego y los retos a los que seguramente tuvo que enfrentarse?
DP: David Arnold y Kevin Kiner compusieron y crearon los arreglos para la música de nuestro juego GoldenEye, así que les reenvié vuestra pregunta y esto es lo que contestaron:
"Nuestra primeras conversaciones sobre este asunto se centraron en desarrollar los sonidos y música para este juego como si se tratara de otra película de las protagonizadas por Daniel Craig. Pero cuando reflexionamos sobre ello, nos dimos cuenta de dos cosas: estamos hablando de una parte del universo Bond, pero la experiencia es totalmente diferente a la de una película, y, por otro lado, no es posible obviar que la película original data de 1995. Nos pareció que estaría bien centrarnos en ese periodo transcurrido entre aquella película y las actuales.
Estilísticamente, es casi como una especie de recopilatorio o retrospectiva: a través de la música, viajas por los distintos niveles, y eso te transporta hasta la serie de Daniel Craig. Es lo que los juegos tienen de fantástico: ofrecen muchas oportunidades para utilizar distintos tipos de música". NoE: Habéis contado con la colaboración de Bruce Feirstein (guionista de la película original). Actualizar el escenario de GoldenEye al año 2010 hizo que fuese necesario ajustar el argumento. ¿Cómo se ha actualizado? ¿Habéis permitido solo los cambios que tenían que ver con el nuevo periodo de tiempo o habéis realizado otras alteraciones si beneficiaban a la historia?
DP: Actualizar el argumento de GoldenEye para adaptarlo al año 2010 fue un proceso detallado y complicado, porque no queríamos separarnos de la perspectiva de Daniel Craig. No queríamos que el jugador viese o experimentase algo que el propio Bond no vería o experimentaría.
En primer lugar analizamos el argumento, las localizaciones, la tecnología y los personajes, y exploramos las posibles actualizaciones teniendo siempre en mente la siguiente pregunta: "¿No cambiaría esto demasiado GoldenEye? Actualizamos el guión ligeramente para adaptarlo a los tiempos actuales pero el resto lo dejamos tal cual.
La historia está tan entrelazada que si cambias algo, otras cosas se verán también alteradas. Rehicimos las secuencias de algunos niveles, el Club de Zukovsky y Statue Park, por ejemplo, para conseguir que la historia se viese desde la perspectiva de Bond, lo que hace que Trevelyan aparezca en su sitio justo después del nivel del tren. Este cambio supuso horas de discusiones necesarias para resolver los problemas que causó. ¿Cómo es que Bond sabe que tiene que ir a Statue Park después del nivel del tren si no se ha encontrado antes con Zukovsky? ¿Cómo puede haber una trampa en el tren si Trevelyan no aparece en ese nivel, ya que Bond no sabe aún de su existencia? ¿Por qué razón Natalya obtiene informaciones sobre el tren que llevan hasta Statue Park, si el tren no es la base de Trevelyan? Tuvimos que enfrentarnos a muchos retos, pero ¡lo conseguimos!
NoE: Se ha comentado que el nuevo GoldenEye 007 ofrecerá objetivos de misiones diferentes para aquellos que quieran jugar niveles de mayor dificultad, como en el original. ¿Habéis respetado el enfoque del juego clásico, o habéis modernizado los tipos de objetivos adicionales que un Agente 00 ha de completar?
DP: Nos hemos asegurado de que nuestros objetivos adicionales estén ligados a la historia principal y hemos avanzado en la interacción. En el nivel de Statue Park, uno de los objetivos adicionales consiste en usar el smartphone de Bond para grabar las conversaciones enemigas, pero solo podrás hacer esto de manera encubierta. Por eso, desencadenar una lucha armada hará que no consigas tu objetivo. NoE: Los juegos de disparos modernos no hacen mucho uso de los extras de salud que se encuentran por ahí, aunque encontrar una armadura corporal cuidadosamente escondida en el GoldenEye clásico era muy gratificante. ¿Habéis incluido este tipo de extras de alguna forma?
DP: Tenemos cuatro niveles de dificultad diferentes. Tres de ellos utilizan la salud regenerativa y uno de ellos, no. Nos parecía importante incluir la dificultad clásica de 007 con salud no regenerativa, para que los fans pudiesen disfrutar de una experiencia nostálgica. En Eurocom, esta es la dificultad preferida porque te obliga a pensar y actuar de manera estratégica. Junto a esos objetivos adicionales en este modo, proponemos una experiencia repleta de desafíos para los verdaderos fans de GoldenEye.
Por ejemplo, hay un nivel en el que has de rescatar a los rehenes, pero sin hacer explotar los barriles de explosivos posicionados junto a ellos, mientras te encargas de sus captores. Si fallas, tendrás que volver a empezar e intentarlo de nuevo. ¡Y es por eso que adoramos este juego! Concluir un nivel de esa dificultad es muy edificante.
NoE: Daniel Craig trae un Bond más físico a este GoldenEye. ¿Cómo se presenta este aspecto en el juego? ¿Nos puedes dar algún ejemplo?
DP: Puedes saltar y atravesar cristales o realizar ataques cuerpo a cuerpo y atravesar cristales, además de utilizar objetos físicos para interactuar con el escenario. Incluso puedes utilizar el ataque cuerpo a cuerpo para activar interruptores. El Bond de Daniel Craig es mucho más físico, por eso él no solo "pulsa" un botón, sino que lo aporrea.
NoE: Muchas gracias por contestar a nuestras preguntas, Dawn.
Nuestra entrevista a Dawn Pinkney concluirá la semana próxima, con la segunda entrega, donde conversaremos sobre la inteligencia artificial, las batallas contra los jefes y el armamento.
GoldenEye 007 sale a la venta el 5 de noviembre, para Wii. Añadir a favoritos (24) | Citar en su web | Imprimir | E-Mail
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