Video publicitario de FF XII Revenant Wings. Aquí tienen un nuevo comercial japones de Final Fantasy XII: Revenant Wings para Nintendo DS. Este juego se desarrolla en Ivalice, al igual que otros juegos de Square como Final Fantasy Tactics para PlayStation, Final Fantasy Tactics Advance para GameBoy Advance y Vagrant Story para PlayStation. Sin embargo, hay que tener en cuenta que las historias de estos juegos son independientes y no se desarrollan en el mismo mundo. En FFXII Ivalice es definido como una región compuesta por tres continentes, mientras que en FFT es un país y en FFTA un continente.
El equipo que ha desarrolla todos los juegos antes comentados es el mismo, de ahí que se vean ciertas similitudes en su ambientación. Las ciudades ahora tienen un toque mediterráneo mezclado con la estética árabe, lo que da lugar a parajes llenos de gente y bazares donde la tecnología se reserva para las naves.
Sistema de combate
El nuevo sistema de combate se denomina ADB ( active dimension battle ) y en el no se producen encuentros aleatorios con los enemigos como en previas entregas de Final Fantasy; en esta ocasión los enemigos pueden visualizarse en tiempo real sobre el terreno, algunos de ellos tienen un carácter apacible y no atacan a menos que sean atacados previamente; otros, en cambio, son más agresivos y atacan tan pronto como detectan una presencia hostil a través de sus sentidos. Además, magias como Libra se han convertido en magias de campo; en lugar de mostrar las estadísticas de un solo enemigo, dura un tiempo durante el cual muestra el Hp y las debilidades de cualquier enemigo al que seleccionemos con el miembro del grupo que lo tiene. Durante la batalla existe libertad de movimiento para el líder del grupo e incluso se puede abandonar el combate en grupo.
Sistema de Gambits (Tácticas)
Se incorpora un sistema de gambits por el cual puede elegirse entre controlar a los personajes manualmente o dejar su control a la IA del juego que los controlará automáticamente según los gambits que el personaje en cuestión tenga activados. Un Gambit se compone de dos partes: La primera es la condición y la segunda es la acción. Por ejemplo, si un aliado está por debajo del 40% de su HP máximo, echale una poción. Si un personaje tiene activos dos gambits, el primero tendrá prioridad sobre el segundo. Además pueden introducirse nuevas órdenes manualmente aún teniendo los gambitos activados, sólo habrá que esperar a que la barra de acción que cada personaje posee se llene de nuevo. Estos Gambits son muy importantes para avanzar en el juego, ya que si diseñas bien tu estrategia mediante estos Gambits, una batalla imposible se puede convertir en una realmente fácil.
Tipos de Gambits: Objetivos: A un solo personaje, pero sin condición. A cualquier personaje aliado que cumpla la condición (Menos de un porcentaje de VIT, estados alterados, etc.). A un enemigo cualquiera, sin condiciones especiales. A un enemigo que cumpla una condición (Sin daño, que vuele, por debajo del VIT, etc.). Acciones: Usar un objeto. Usar una habilidad. Atacar. Usar magia (blanca, negra, verde, esotérica o espaciotemporal).
Magias
Las magias se adquieren como las licencias, con la salvedad de que una vez que hayas comprado la magia, todos los personajes que tuviesen la licencia podrán utilizarla sin necesidad de equiparla. Los tipos de magia son los siguientes:
- Magia blanca: la magia de curación de toda la vida. Incluye Cura, Esna y todo ese tipo de magias. - Magia negra: la magia elemental de ataque. - Magia verde: esta es nueva. Es una subdivisión de la magia blanca tradicional que se encarga de las alteraciones de estado. - Magia esotérica: magias de ataque que no se basan en los elementos básicos, como pueden ser los ataques basados en oscuridad, en luz y demás. - Magia espaciotemporal: vuelve desde Final Fantasy Tactics y se encarga de magias como Freno y Paro.
Sistema de licencias:
Este sistema se asemeja mucho al tablero de esferas de FF X. Es también un tablero, con la diferencia de que ya no se usan AP para moverse, sino que solo podemos acceder y conocer posiciones contiguas a casillas que ya hayamos comprado. Estas casillas se compran con los puntos de licencia (LP) que se obtienen derrotando enemigos. Cada casilla tiene un valor, siendo por lo general mejor la casilla cuanto más cara es. El uso primordial de estas casillas es la de permitir equipar armas y armaduras, ya que solo puedes equipar aquellos objetos que tus licencias te permitan. Esto se convierte en la "mitad" de poder equiparte un objeto, ya que necesitas activarlos para poder equiparlos, además de comprarlos. Con las magias y habilidades el sistema es similar. Una parte especial de este tablero son los Quickenings, los limites de otras sagas, que aquí pueden ser aprendidos por cualquier personaje pero solo por uno; además cada personaje sólo puede poseer tres de estos Quickenings.
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