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Aonuma reinventa Zelda PDF Imprimir E-Mail
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GDC 2007: Eiji Aonumay la reinvención de la saga Zelda.

historias del zelda de wiiEiji Aonuma,es el creador de Ocarina of Time's habla en GDC de los esfuerzos por poner en las primeras posiciones de venta los juegos de la serie Zelda. Por un lado, Japón está sufriendo un problema que llaman "gamer drift" algo así como "jugadores a la deriva" lo que se traduce en que la gente está perdiendo interes por el medio. Por otro lado, los jugadores Americanos incrementan la demanda de juegos complejos a la par de realistas.


 
Aonuma Zelda WiiClaramente, conseguir un equilibrio entre ambas posiciones es muy difícil, como descubrió Nintendo en 2003 cuando publicó The Wind Waker y no cubrió las expectativas de ventas deseadas. Los japoneses habían perdido el interes en una serie tan compleja, mientras que a los americanos lo que no les gustó fue el estilo de dibujos animados del juego, pese a que en Europa si causó cierta sensación. Nintendo intentó recuperar el trozo de mercado perdido con Wind Waker innovando, así presentó Four Swords Adventures, que era adictivo, divertido y rápido de jugar, además la critica lo puntuaba con notas muy altas. El problema fue que para jugar se necesitaba una Game Boy Advance por cada jugador, una GameCube y los cables de conexión. Además lo divertido del juego no se transmitía bien en los videos publicitarios o con fotografías, por lo que tampoco fue ningún exito de ventas. Parecia que la saga Zelda no levantaba cabeza, hasta que comenzó la transformación de lo que iba a ser Wind Waker 2, una aventura en cel-shaded como su predecesora a lo que se llamó posteriormente Twilight Princess para Wii.

De WW2 a un Zelda realista.

zelda four swordsDespués de fracaso de Wind Waker en America, Aonuma decidió darle un look más realista y adaptado a los gustos yanquis a la saga. Su jefe, también creador de la saga, Shigeru Miyamoto se mostraba exceptico al cambio de tono de la serie, pero finalmente decidió darle una oportunidad. Recomendó usar el motor de Wind Waker para permitir hacer cosas a Link que parecían imposibles, como montar a caballo, algo que los creativos que trabajaban en el proyecto ni siquiera se habían planteado.
Por este tiempo, la DS fué ganando importancia para Nintendo, y el equipo de desarrollo de Four Swords Adventure empezó a trabajar en un nuevo titulo de la saga, Phantom Hourglass. Este juego si usaría el legado cel-shaded de Win Waker, trabajando en un prototipo donde en una pantalla aparecen gráficos 3D de los personajes y en el otro un mapa 2D,inicialmente se pusieron los gráficos 3D en la pantalla de arriba, mientras que en la táctil estaba el plano por el que se jugaba, finalmente cambiaron el orden, ya que esto causaba una gran desconexión entre lo que era la parte más llamativa del juego y el jugador, que se pasaba todo el rato mirando el mapa 2D. Se añadió un modo batalla por medio del wi-fi, muy al gusto americano.
Desgraciadamente mientras se reinventaba el Zelda para DS, la versión de GC estaba estancada. Pero tampoco querían acabar alienando la serie que aún contaba con muchísimos seguidores.Mientras el equipo pensaba en crear un sistema de mundos duales para Twilight Princess, pero no era una buena idea, A Link to the Past fue el primer Zelda en usar un concepto parecido. Por este motivo el equipo buscó más inspiración en A Link to the Past, dandole a Link una transformación, esta transformación le añadiría un conjunto de habilidades nuevas.
 
 
caja japonesa del Zelda 2Pero el verdadero reto llegó cuando Miyamoto sugirió usar la funcionalidad del mando de Wii. Era más fácil decirlo que hacerlo.El test del boomerang era la prueba definitiva, por la complejidad que suponía el poder elegir múltiples blancos a los que golpear con el mismo. En teoría una vez desarrollado estaba bien relacionado el lanzamiento con los movimientos que había que hacer, pero cuando en la E3 de 2006 se presentó la mayoría de los jugadores no conseguía manejar bien el mando y lanzar el boomerang, lo cual hixo aceptar a Aonums el hecho de que estaban exigiendo al los jugadores demasiado que aprender a la hora de jugar, lo que se traducía en que no habían diseñado una buena interface para el juego.
Por todo esto Aonuma reconsideró el rediseño completo de la interface, a solo cuatro meses del lanzamiento oficial del juego. Comenzó por reducir el control en primera persona, y consideró aceptable el que se pudiese cambiar de primera a tercera persona para poder desplazarse o realizar acciones.
En segundo lugar la función del D-Pad pulsando la B fue cambiada para poder lanzar objetos hacia una dirección concreta. Aunque tenían el problema de que a la B le tenían ya asignada la espada, por lo que hubo que reconsiderar como funcionaba. Y como se combinaba el poder golpear con la espada y mover el personaje todo con el mismo mando. Trabajaron aún algún tiempo más con la idea de combates en primera persona. Desgraciadamente Link tradicionalmente había sido zurdo, mientras que la nueva interface hacía ver al jugador que tenía el mando en su mano derecha que esa era la espada, por lo que se creaba otro punto de diferencia con el resto de Zeldas, así que el equipo apostó finalmente por reflejar el juego por completo como si estuviese reflejandose en un espejo. Tras todas estas tribulaciones y como todos los que hayan jugado saben, el resultado es un juego más que excelente. Aunque Aonuma habla de la complejidad de desarrollo del mismo y del gran reto que supuso, hay que reconocer que él y su equipo reinventaron la saga con este título.
 
 
 
imagen del primer zelda dibujo



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